Malaz
Ticho před bouří
Pravidla / Obecná pravidla
 

Obecná pravidla 

Pravidlo 0

  • jsi-li blb, zůstaň doma!

  • ORG má vždycky pravdu

Zákony ČR

  • pro jistotu ;-)

  • akce se odehrává na území České republiky

  • nepřestávají platit zákony a vyhlášky

  • prosíme dodržujte je

Alkohol 

  • alkohol na akci není zakázaný

  • ale není vítaným společníkem a hráči, kteří pod jeho vlivem budou ostatním kazit hru nebo se chovat nebezpečně, budou odesláni domů

  • stejně tak, pokud opilost či následná kocovina hráče významné postavy bude neúměrně zdržovat nebo blokovat hru

Drogy a jiné omamné látky

  • veškeré drogy, jejich držení a užívání, jsou zakázány

  • na akci je nechceme vidět

  • ano, ani marihuanu

  • porušením pravidla riskujete odeslání z akce domů

Světlo

  • nepřirozeně vypadající světlo (baterky, svítilny, čelovky…etc.) je povoleno jen při cestě na latrínu nebo ve stanu

  • na akci používejte jen přirozené světlo nebo přirozeně vypadající (louče, lampy, lucerny, svíčky a jejich LED variace)

  • zákaz vnášení ohně do lesa, při pohybu v lese jen a pouze přirozeně vypadající elektrické světlo

Táboření

  • přivezte si stany, ideálně malé historické nebo vojenské (Áčka)

  • moderní stany nejsou zakázány, ale budou stát zakryté a to pouze na vyhrazeném místě tábořiště

 
  • pevná ohniště jsou na louce dvě již vytvořená

  • tvorba dalších ohnišť se zakazuje

  • je možné si přivézt a používat přenosná ohniště, která nepoškozují travní porost pod ním

 
  • voda bude k dispozici v barelech a v průběhu bude obměňována

  • v okolí vody udržujte čistotu a pořádek

 
  •  toalety budou řešeny vysoce luxusní latrínou

  • cesta na latrínu se považuje za neherní

  • mějte u sebe viditelně toaletní papír jako symbol toho, že na toaletu cestuje hráč, nikoliv postava

  • neinteragujte s ostatními hráči

  • toto pravidlo platí ovšem jen a pouze při cestě na/z oficiální latrínu

  • pokud si jdete odskočit do blízkého keře nebo ke stromu, jdete tam jako postava, ostatní na vás mohou jakkoliv reagovat 

  • na velkou potřebu používejte výhradně latrínu

  • použitý toaletní papír patří také do latríny, rozhodně ne do lesa

 
  • na louce je zakázáno kopat (lednice), výjimku tvoří rýna kolem stanu, musíte však louku uvést do původního stavu. 


Moderní prvky, PET lahve, sáčky…apod.

  • snažte se prosím aby veškeré vaše vybavení spadalo do historického nebo fantasy světa

  • veškeré moderní prvky zamaskujte nebo skryjte uvnitř vašich stanů (PETky, lahváče, plechovky, plastové kelímky, igelitky, sáčky...etc) 

  • všichni chceme hezké fotky ;-)

Ztráty a nálezy 

  • obojí u organizátorů 

Účastníci mladší 18 let 

  • musí být pouze v doprovodu zákonného zástupce 

  • je třeba dodat vyplněný souhlas tohoto zákonného zástupce k registraci 

Úrazy a zdravotní komplikace

  • pokud dojde k reálnému úrazu, pak se volá Zdravotník! 

  • Výrazy typu felčar/léčitel jsou vyhrazeny pro herní situace

  • máme k dispozici plně vybavenou lékárničku a kvalifikovaného zdravotníka

  • nebojte se ozvat (i s “malými” věcmi, klíště, tříska, odřeniny…etc.)!


Pravidlo Rudá stop 

  • Rudá stop je zvolání, které okamžitě zastaví herní scénu 

  • užívá se v případech, kdy je scéna pro hráče psychicky neúnosná nebo když se stane reálné zranění

  • po vyřešení problému hra pokračuje od momentu, kdy byla přerušena, pokud je to možné

  • sporné situace vždy řeší org

 

Není hanba, když jako hráč zjistím, že situace je pro mě příliš psychicky vypjatá a musím vyhlásit Rudá stop. Stává se to i těm nejotrlejším. Nicméně pro férovost musí platit to, že i když se daná scéna reálně nezahrála, tak proběhla příběhově a já jako hráč musím příjmout to, jakým způsobem.

 

Příklad: Hráč Loupák hraje postavu vojína Pletýnky z těžké pěchoty. Je zajat a je u výslechu. Bytí, urážky, zesměšňování, voda… všechno postava i hráč zvládá bez problému. Jenže pak někdo z mučitelů vytáhne odkudsi malou laboratorní myš. Co nikdo neví je, že hráč Loupák (na rozdíl od své postavy) má panickou hrůzu z myší. V tu chvíli hráč křičí RUDÁ STOP. Ostatní okamžitě přerušují hru a zjišťují co se děje. Po osvětlení situace, přichází klasická omluva “sorry, to jsme nevěděli, ty vole” a myš, která je už dávno schovaná, je pro jistotu odnesena ze stanu pryč a skoro na druhý konec louky. Po té se všichni co byli součástí scény dohodnou, jak scéna pokračovala a hráč Loupák souhlasí s tím, že výslech holt byl úspěšný a je nucen krom zodpovězení otázek, ještě přidat své postavě povahovou vlastnost, kterou by u ní nikdo nečekal. 

 

 

Pravidla LARPu

 

Jako první věc, mějte prosím na paměti, že skilly postavy, jsou nadřazené pravidlům LARPu. Pokud je v pravidlech napsáno, že něco nejde a máte skill, který říká, že to jde, tak to jde a basta. Většinou se vás budeme v pravidlech snažit na taková místa upozorňovat, ale není to podmínkou.

 

Zbraně 

  • štíty do maximálního měřitelného rozměru 60 cm. Hrany nesmí být kovové, musí být obaleny alespoň surovkou nebo hadicí. 

  • štíty nad maximální rozměr musí být vždy doplněny kvalitní ochranou hlavy, tzn. přilbou. 

  • veškeré zbraně musí být měkčené, vyjma cvičných gumových dýk do 25 cm.

  • střelné zbraně do 150 N nátahu. Šípy a šipky musí mít bezpečnou bambuli (min 5 cm průměr), musí mít dostatečné zářezy a letky. Minimální počet schválených šípů je 10 na lučištníka/kušiníka. Střelba je povolena pouze vlastní municí. V případě pochybností počítejte s pitvou šípu/šipky.

  • zakázané zbraně jsou kosy, řemdihy, cepy a zbraně nehodící se do světa Malazské knihy padlých, popřípadě zbraně neestetické (typicky meč tvaru dildo).

  • organizátoři si vyhrazují právo bez udání důvodu neschválit a zabavit zbraň do konce akce (v případě pochybností o vlastní zbrani kontaktujte organizátory předem).

  • etnické zbraně musí být navázány na postavu, doporučujeme konzultovat před akcí s organizátory

 

 Speciální zbraně

  • na akci se můžete setkat se zbraněmi, které jsou něčím specifické

  • obvykle se jedná o materiál, ze jakého jsou vyrobeny 

  • nebo je stvořila nějaká vyšší moc

  • pro jednoduchost jsme se je rozhodli barevně odlišovat od standardní či černěné oceli, aby každý věděl a viděl, že má co dočinění s něčím neobyčejným 

Zásahové plochy

  • pro všechny zbraně platí zásahové plochy ASF (tzv. velký neoprén)

  • pro vysvětlení, platná zásahová plocha se počítá od zápěstí po kotníky

  • dlaně a šlapky jsou neplatné zásahové plochy

  • není dovoleno úmyslně krýt neplatnou zásahovou plochou

  • rozkrok, krk a hlava jsou vždy zakázané zásahové plochy (zásah je neplatný)

  • není dovoleno naznačovat údery na zakázané plochy

  • podřezávání naznačujte na hrudi nebo pod krkem se slovem “agónie”, musíte mít skill.

  • není dovoleno bodat ani bod naznačovat

  • jedinou výjimkou jsou bodné zbraně typu kopí, to zase smí pouze bodat (a nesmí sekat ;-)) 


Život a Smrt 

  • na Malazu je soubojový systém operující s lehkými a těžkými zraněními

  • po nich následuje už jen bezvědomí, agónie a smrt.

  • zbraně dělíme obecně na dvě kategorie: 

    • zbraně, které dávají za lehké

      • do této kategorie bude spadat většina zbraní

      • není třeba nic hlásit

    • zbraně, které dávají za těžké 

      • jen ORG může určit zbraně této kategorie

      • hlásí se “za těžké

Lehké zranění

  • můžeme chápat jako drobné poranění, rozseklá tkáň, zhmoždění…atp.

  • jakože bolí to, ale není to vážné a nijak vás to neomezuje

  • obecně můžeme říct, že každá postava zvládne ustát alespoň jedno lehké zranění

  • dalším zásahem je postava zraněna těžce

  • schopnost postavy ustát více zranění může být upraveno individuálně na základě životopisu, rasy a skillů 


Těžké zranění 

  • je stav na hranici života

  • představte si to jako zlámané kosti, přeseklé šlachy, otevřený hrudní koš…atp.

  • pohyb je obtížný, bolestivý, nekoordinovaný (záleží na typu zranění - RP)

  • snažíte se dostat z boje

  • jste při vědomí

 
  • postava ví, že dalším zraněním upadá do bezvědomí

  • pokud se i přesto rozhodne „obětovat“ a bojovat dál, po chvíli upadá do bezvědomí (i bez dalšího zranění - RP)

  • myslí se tím aktivní zapojení do boje, ne náhodné odražení zbraně při ústupu do bezpečí

  • skilly mohou situaci změnit  

 

Bezvědomí 

  • padáte k zemi, nehýbete se, můžete chroptět, sípat...atp.

  • v bezvědomí nevnímáte dění kolem sebe, tuto dobu si nebudete pamatovat

  • po 10 minutách se sami probíráte

  • nebo vás může probrat někdo, kdo to umí (skill)

  • z bezvědomí se probíráte do předchozího stavu (např. těžké zranění) 

  • dále postupujte podle toho.

  • pokud potkáte někoho, kdo je v bezvědomí, můžete ho dorazit

  • zazní slovo dorážím, které podpoříte adekvátní dávkou RP (nestačí projít kolem a říct “dorážím” přes rameno)

  • takto doražená postava upadá do agónie 

  • Upozornění! Slovo dorážím neznamená okamžitou smrt.

 

Agónie

  • je stav velmi blízký smrti

  • ležíte, nehýbete se, nevnímáte

  • po 10 minutách postava umírá

  • pokud se vám něco takového přihodí, vyhledejte ORGa

  

Upozornění

  •  do kteréhokoliv stavu můžete upadnout buď na následky:

    • zranění

    • nebo skillu (podřezání, omráčení)

    • nebo magie

    • nebo jedu

    • nebo kombinace ;-)

 

Příklad: 

Kaprál Prsvřiti šel se svým oddílem napadnout nepřítele. Během šarvátky, on sám dostal tesákem zásah do ramene, ale to bylo jen lehké zranění. Později ho ještě střelili do nohy, díky výcviku ustál i druhé lehké zranění. Pak však panikařící mág z jeho oddílu otevřel chodbu a vypustil plameny, které zasáhly i jeho. Třetí lehké zranění v součtu s předešlými bylo už moc a on zjistil, že je dohromady těžce zraněn. Odrazil ještě jeden sek a odpotácel se mimo boj. Po chvíli ale uviděl, že z jeho oddílu už skoro nikdo nezůstal a nepřítel se chystá jeho chroptící spolubojovníky dorážet. Protivník Hnusák mocně pozvedl zbraň a sekl. Uslyšel i šeptem pronesené slovo dorážím, takže nebylo pochyb. S vypětím sil se odhodlal a šel bránit své raněné a padlé druhy. Pozvedl své válečné kladivo a trefil prvního protivníka do hrudi. „Za těžké!“, neslo se bojištěm a nepřítel těžce zraněn šel chroptět do škarpy u cesty. Pak Prsvřiti odhodil kladivo, vážilo příliš a ztráta krve mu mrtvěla ruce. Vzal do ruky tesák. Druhý protivník se chystal dorazit dalšího z oddílu. Prsvřiti se na něj vrhl. Nápřah, sek a další a další… ani už nevnímal, kdy přesně ten nepřátelskej šmejd padl, ale věděl, že když tesák zůstal zaseklý v jeho hrudi (i s jeho chraplavým „dorážím“), tak bylo hotovo. Dílo na zbylých protivnících dokonali jeho poslední dva spolubojovníci, co zůstali spolu s ním ještě na nohou. Když padl i poslední nepřítel, odporoučel se kaprál k zemi, následovala už jen tma a bezvědomí.    

 

Léčení

  • Ve hře se mohou objevit postavy, které umí léčit (felčaři, někteří mágové) 

  • mají speciální skilly, s jejichž pomocí ošetřují (felčar vás sešije, napraví kosti a zpevní dlahou… Mág Denul použije sílu své chodby a rány vám tak zacelí)

  • Zranění není vyléčeno hned (jsou samozřejmě výjimky) 

  • o zraněného je potřeba se starat, opravdu se mu věnovat, obvazovat rány, ošetřovat, sešívat…

  • léčit se nedá během probíhajícího boje

 
  • Začátek ošetřování agónie pozastavuje agónii

 

Rekonvalescence

  • záleží na felčarově nebo mágově skillu

  • nebude-li řečeno jinak, platí obecně následující

  • po lehkém zranění trvá rekonvalescence 5 minut a obvaz lze sejmout po 10 minutách

  • po ošetření těžkého zranění trvá rekonvalescence 30 minut

  • po vytažení z agonie trvá rekonvalescence 60 minut 

  • stavy rekonvalescence se nesčítají, platí nejvyšší hodnota

 
  • obecně je to doba, kdy byste měli být v klidovém režimu

  • přece jenom jste ještě úplně nesrostli a každá větší námaha bolí (RP) 

  • pokud během rekonvalescence dostanete zásah, okamžitě se u vás projeví těžké zranění

  • pokud dostanete „za těžký“, tak rovnou upadáte do bezvědomí

  • vaše postava prostě není úplně v kondici, popraskané stehy, znovu otevřené rány, tělo celkově reaguje na takové zásahy mnohem hůř

 

Samoléčení (přirozená regenerace)

  • není k dispozici mág nebo felčar? nezoufejte, nakonec srostete docela sami

  • jedno lehké zranění se samovolně hojí 1 hodinu

  • těžké zranění 3 hodiny

  • pokud jste obdrželi více různých zranění, doba na samoléčení se nekumuluje

  • trvá podle nejhoršího z nich

 

Zdravotní komplikace

  • Může se stát, že postava nemá štěstí 

  • velmi blízké setkání s moranthskou municí nebo ascendentální šelmou…atd.

  • léčení takových zranění není snadné a často končí zchromením zasažené části těla

  • zchromení je trvalé až do konce života postavy (ano, opět skill může měnit)

 

Zbroje

  • je možno užívat zbroje, musí se však hodit k roli

  •  zbroj vždy kryje pouze tam, kde je a musí krýt minimálně trup

  • zbroj kryje pouze fyzické útoky, magie prochází

  • druh zbroje určí ORG při schválení

  • zbroj funguje, dokud není zničena (pak přestane zachycovat zásahy)

  • zbroj se dá opravit, ve hře se nachází několik možností (kovář, opravná sada na zbroje)

 

Rozlišujeme tři druhy zbroje

 

Těžká zbroj

  • Zbroj kryje KOVEM minimálně malý neopren a hlavu - od loktů po kolena a přilba

  • pláty, kroužkovky, případně přesvědč orga, že tvá skvělá kožená zbroj je těžká

  • (pod těžkou zbrojí musí být vždy prošívka, nebo opět přesvědč orga)

  • těžká zbroj dává imunitu na údery “za lehké”

  • ustojí jeden “za těžké”, pak je zničena, ale imunita na lehké stále platí

  • prakticky se do těžkooděnce dá prosekat jen těžkými údery

 

Střední zbroj

  • pláty/kovové fragmenty nesplňující malý neopren - např. máte nátepníky, ale nekrytá ramena/nadloktí…atp. 

  • spadá sem většina tvrzených kožených zbrojí

  • kryje jedno těžké a dokud není proražena těžkým zásahem, dává imunitu za lehké. 

  • v okamžiku, kdy je proražena, ztrácí jakoukoli účinnost a nekryje už ani žádné lehké zranění

 

Lehká zbroj 

  • prošívka, lehká kožená zbroj

  • kryje jedno až dvě lehké zranění 

  • rozhodne ORG při schvalování
     

Zbroje se mezi sebou nekombinují ani nesčítají

 

Zbroj vs Morantská munice

  • Morantská munice zraňuje fyzicky

  • zbrojí můžete řešit pouze granáty

  • cokoliv většího vyhodnotí ORG

Jedy

  • Jed je ve formě nasyceného solného roztoku

  • sůl pro jed dodají ORGové, není povoleno užívat vlastní ;-)

  • jed se vstřebává ústní sliznicí, není nutno polknout

  • pokud se napijete nebo vložíte sousto do úst a zjistíte, že je to neúnosně slané, byl jste právě otráven

  • otravu je možné neutralizovat

  • protijed je vytvořen hlavně ze sladké vody a balzamika

  • pokud vám někdo dá něco jiného - chce se postarat o to, aby jste na otravu umřel (to musíte vědět jako hráč, nikoliv jako postava)

  • není-li jed neutralizován (protijedem nebo magií) do 20 minut, postava upadá do agonie

  • z té je možné postavu dostat pouze neutralizací jedu a vytažením z agonie

  • opačný postup pouze restartuje agónii (10 min běží od začátku)

  • průběh otravy je třeba hrát

 
  • je možné, že jed byl namíchán slabý nebo se v množství jídla/pití příliš rozředil

  • v takových případech nemusíte na jed reagovat

  • ale dané jídlo/pití musíte zkonzumovat aniž byste hnuli brvou nebo jakkoliv dali najevo, že je něco v nepořádku

 

Efekt otrava

  • jedná so o zhoršující se stav (RP je nade vše)

  • v prvních 5 minutách jste ještě schopni si protijed namíchat/podat sámi

  • po 5 minutách zvracíte, třesou se vám ruce, motá hlava, když byste měli lahvičku protijedu v ruce, asi ji vybryndáte, rozhodně nejste schopni koordinované činnosti, jako je příprava protijedu

  • cca od 10. minuty máte postupně problémy s dýcháním/nateče vám hrtan

  • stav se stále zhoršuje

  • po 20 minutách upadá postava do agonie. 

 

Otrávené zbraně

  • při zásahu musí majitel otrávené zbraně říct slovo “otrava”

  • zbraně nejsou speciálně značeny

  • na otrávení zbraně musí být použit jednorázový jed, který se zásahem vyčerpá 

  • na opětovné otrávení zbraně je třeba použít nový jed

  • mohou být otráveny i šipky/šípy

  • je třeba myslet na pravidlo, že zásah uznává zasažený, pokud dotyčný neslyšel či nezaznamenal, že zbraň/střela byla otrávená, pak jed selhal

  • při zásahu otrávenou zbraní dostává zasažený zranění od zbraně (lehké/těžké) a otravu

  • otrava pak pokračuje podobně, jako při požití jedu (viz jed na zbrani níže)

  • pokud dostanete zásah více otrávenými zbraněmi, ubíhající čas otravy se počítá od prvního zásahu, RP efekt si zahrajte logicky.

  • aby jed na zbrani fungoval musí projít zásah na kůži/tělo, tj. musí dojít ke zranění

  • zásah do zbroje otravu nezpůsobí, ale jed se spotřebuje (jed se o zbroj ze zbraně setře), pokud chcete mít otrávenou zbraň musíte aplikovat další dávku jedu.


Příklady:

Bojovník s obouručákem si potřel čepel jedem, bojuje s těžkooděncem v těžké zbroji. Trefí se do plátu, řekne otrava. Ale tenhle zásah jde do zbroje a jed se o ni setřel. Bojovník musí znova aplikovat jed, pokud chce těžkooděnce mermomocí otrávit. 

 

Assassin jde do hospody, má otrávenou dýku. Přijde za slečnou jen v tenké tunice, tu zasáhne a řekne otrava. Slečna umí úhyb, ale ten je použitelný jen v boji. Přepadení ze zálohy není bojová situace (může se do ní přerodit, ale v tuto chvíli slečna boj neočekávala), dostala lehké zranění a ještě otravu.

 

Jed na zbrani

  • Jde o zhoršující se stav (RP)

  • v prvních 30 sekundách jste ještě schopni si protijed podat sámi/bojovat

  • po 30 sekundách nejste schopni používat zasaženou končetinu, jed postupuje dál do těla, přidávají se další projevy otravy jako třeba lehký třes, rozostřené vidění… 

  • koordinovaná činnost je obtížná, stejně jako možná práce na protijedu

  • Cca po 5 minutách už je jed v celém těle, bolí, pálí, smysly selhávají, improvizaci se meze nekladou

  • Po 10 minutách upadá postava do agonie. 

 

Kradení 

  • lokace černého trhu není obecně známá

 

Herní předměty

  • Předměty, které jste “nafasovali” od ORGů na začátku hry 

  • Předměty, které jste získali během hry

  • Např. mince, flakonek s jedem, božský meč, svitek s tajnou zprávou…etc.

 

Máme dva styly kradení:

  • 1.) Reálné (není třeba skill)

  • to znamená, že jakákoliv herní věc může být ukradena, ale:

    • nesmí dojít k poškození rekvizity, kostýmu, čehokoliv, co je ve vlastnictví druhé osoby

    • nesmí to být kapsářství

  • stany a osobní prostory se nevykrádají, k tomuto účelu slouží stanopytle

  • herní předměty se nesmí schovávat do osobních prostor (stan)

  • pokud chci schovat herní předmět jakoby do stanu, slouží k tomuto účelu stanopytel

  • stanopytel je speciálně označený pytel dodaný ORGanizátory.

  • Stanopytel může vykrást pouze ten, kdo na to má dovednost (viz kapsářství)

  • neuzlujte tedy Stanopytel na tisíc “západů”, měl by být snadno otevíratelný.

 
  • 2.) Kapsářství (je potřeba skill) 

  • provádí se pomocí kolíčků

  • kapsáři, jsou jediní, kteří mají kolíčky 

  • kapsář umístí na kradený/vykrádaný předmět 3 kolíčky

  • kolíčky se smí umísťovat jen po jednom

  • Je-li zloděj během umísťování odhalen, byl chycen při činu (umísťováním se myslí fyzické “přikládání” kolíčku na brašnu apod.)

  • ve chvili umístění třetího kolíčku, je předmět ukraden/vykraden

  • nelze s tím nic udělat

  • zloděj, který úspěšně umístil třetí kolíček, ihned dojde za organizátory a oznámí jim, kdo byl okraden

  • nalezené kolíčky vracejte prosím ORGům

 
  • další variantou kapsářství je vykrádání stanopytlů

  • jedná se o speciální herní mechaniku

  • zloděj si dřepne ke stanopytli a musí rozložit a složit rébus

 

Příklad:

Vidím někoho se dvěma kolíčky na brašně, což představuje pootevřenou brašničku přímo vyzývající k vykradení. Umístím tedy třetí kolíček a jsem šťastným majitelem nějaké nové věci). Organizátor postavu dle svého uvážení obere a lup předá zloději (např. jedná-li se o měšec, může být uzmut celý, jedná-li se o vak, bude z něj něco vykradeno, vše závisí pouze na úvaze organizátora). 

Stejně tak mohu vlastníka pootevřené brašny upozornit, že se má pootevřenou brašnu a celý proces vykrádání tak zloději zmařit. 

 

 Skrytá kapsa

  • Je to malý plátěný váček 

  • Obsah je skrytý a nevykradnutelný

  • Je to skill

 

Herní Požáry a Výbuchy.

 

  • distribuci mnohých efektů zajišťují ORGové

  • pokud vás napadne, že byste chtěli něco zapálit nebo vyhodit do povětří, kontaktujte ORGy

(C) 2022-2024